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	<title>PaperBoots.net :: My Digital Life Style! &#187; Polyphony Digital</title>
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	<description>Photography, Paper Craft, Hobby</description>
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		<title>Gran Turismo 5</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 04:32:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
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		<description><![CDATA[November, 2. Are you ready?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="853" height="505" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/nd0fscJeyxg&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="853" height="505" src="http://www.youtube.com/v/nd0fscJeyxg&amp;hl=en_US&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p style="text-align: center;">November, 2.<br />
Are you ready?</p>
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		<title>야마우치 카즈노리 인터뷰 &#8211; 조만간 GT5의 발매일을 밝히겠다!</title>
		<link>http://www.paperboots.net/2009/06/28/yamauchi-will-give-the-release-date-of-gt5-soon/</link>
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		<pubDate>Sun, 28 Jun 2009 04:08:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
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		<description><![CDATA[첫번째 GT는 언제 만들었습니까? - 1992년 하반기에 시작했습니다. 만드는데 어려움이 있었다면요? - 5년이 걸렸습니다. 그 5년 동안 끝이 보이지 않았죠. 직장에서 기상해서 직장에서 잠들었습니다. 날씨도 추워지고 있었죠. 그 때서야 겨울이라는 것을 알았습니다. 일년에 고작 나흘 정도만 집에 갔던 것 같네요. 기술이 진보함에 따라 비디오 게임도 만들기 쉬워졌습니까? - 지금이 더욱 어렵습니다. 좀 더 복잡해졌기 때문이지요. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img title="gt5" src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2009/06/gt5.jpg" alt="gt5" width="400" height="300" /><img src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2007/07/gt_talkshow_1.jpg" alt="gt_talkshow_1.jpg" width="400" height="300" /></p>
<p><strong>첫번째 GT는 언제 만들었습니까?</strong></p>
<p>- 1992년 하반기에 시작했습니다.</p>
<p><strong>만드는데 어려움이 있었다면요?</strong></p>
<p>- 5년이 걸렸습니다. 그 5년 동안 끝이 보이지 않았죠. 직장에서 기상해서 직장에서 잠들었습니다. 날씨도 추워지고 있었죠. 그 때서야 겨울이라는 것을 알았습니다. 일년에 고작 나흘 정도만 집에 갔던 것 같네요.</p>
<p><strong>기술이 진보함에 따라 비디오 게임도 만들기 쉬워졌습니까?</strong></p>
<p>- 지금이 더욱 어렵습니다. 좀 더 복잡해졌기 때문이지요. 하지만 게임의 규모도 변화했습니다. 첫번째 작품은 7명이 작업해서 5년이 걸렸습니다. 오늘날 그렇게 하고자 한다면 10배의 시간이 걸리겠죠.</p>
<p><strong>GT5에 10배의 제작진이 투입된 겁니까?</strong></p>
<p>- 20배입니다.</p>
<p><strong>스스로 완벽주의자라고 생각하십니까?</strong></p>
<p>- 저희가 믿는 대로 행동할 뿐입니다. 정해진 시간 틀에 스스로를 가두지 않습니다. 우리가 만족할 때 발매하려고 하는 것입니다.</p>
<p><strong>GT5는 언제 발매될까요?</strong></p>
<p>- 오늘 휴대용 PSP Go가 10월 1일에 GT PSP와 함께 발매된다고 발표했습니다. 조만간 GT5의 발매일도 밝히겠습니다.</p>
<p>*발매일은 동경 게임쇼(9월 24일~27일) 기간 중 확정될 듯. 소문으로는 11월 발매가 유력.</p>
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		<title>야마우치 카즈노리 인터뷰 &#8211; 새로운 Gran Turismo와 미래</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Jun 2009 09:33:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
				<category><![CDATA[Racing Game]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo]]></category>
		<category><![CDATA[Kazunori Yamauchi]]></category>
		<category><![CDATA[Polyphony Digital]]></category>
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		<description><![CDATA[Gran Turismo PSP E3에서 공개된 데모에 대해서는 이미 많은 정보를 접했으리라 생각한다. 완성된 GT가 소니 부스에서 플레이해본 버전보다 훨씬 더 많은 기능으로 무장했으리라는 것은 충분히 예상할 수 있다. 하지만 초기의 모습은 이 작품이 거치형 콘솔에 대응하는 작품보다는 빈약하리라는 것을 가리키고 있다. 당연하게도, UMD 없이 다운로드 전용이 된 PSP Go를 이끌 런칭 타이틀로서의 사명을 띄고 있기 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-6647" title="kazunori-yamauchi-e3-2009" src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2009/06/kazunori-yamauchi-e3-2009.jpg" alt="kazunori-yamauchi-e3-2009" width="800" height="364" /></p>
<p><strong>Gran Turismo PSP</strong></p>
<p>E3에서 공개된 데모에 대해서는 이미 많은 정보를 접했으리라 생각한다. 완성된 GT가 소니 부스에서 플레이해본 버전보다 훨씬 더 많은 기능으로 무장했으리라는 것은 충분히 예상할 수 있다. 하지만 초기의 모습은 이 작품이 거치형 콘솔에 대응하는 작품보다는 빈약하리라는 것을 가리키고 있다. 당연하게도, UMD 없이 다운로드 전용이 된 PSP Go를 이끌 런칭 타이틀로서의 사명을 띄고 있기 때문이다.</p>
<p>메인 메뉴 구성은 싱글 플레이어, 멀티 플레이어, 미션 챌린지, 카 딜러, 매매로 이루어져있다. 미션 챌린지는 플레이어들을 시뮬레이션 레이싱의 기초로 인도하는 전통적인 GT 라이센스 테스트의 조합이며, GT4에서 더욱 진보한 드라이빙 미션 시나리오다. 매매와 멀티 플레이는 아직 시험해볼 수 없었으며, 카 딜러는 일종의 가게로서 순수하고 깔끔하다.</p>
<p>GT 팬이라면 어떤 차량을 구입하든 금세 익숙해질 것이다. Polyphony Digital의 대표 야마우치 카즈노리는 자동차에 관한 한 특유의 취향이 있어서, 최신 차량은 아닐지라도 진정한 감정가다운 안목으로 80~90년대 및 2000년대 초기의 르망 레이서, 랠리 카, 일본의 튠드 쿠페, 호화로운 유럽 차와 비전의 클래식 차들을 골라낸다. 좀처럼 후보로 오르지 못할 것 같은 닷지 램 픽업 과 구형 씨트로엥 2CV 뿐만 아니라, 최신 BMW M5, 스카이라인, 85 란치아 델타 랠리 카, 2002 로터스 에스프리, 드로리안, 클래식 머스탱과 E-타입 등도 확인할 수 있었다.</p>
<p>싱글 플레이어 메뉴는 싱글 레이스, 타임 트라이얼 및 새로운 드리프트 트라이얼 모드를 제공한다. 하지만 그 어느 것도 우리가 익히 보던 좀 더 본질적인 레이스 이벤트가 아니었다. 드리프트 트라이얼은 트라이얼 마운틴, 딥 포레스트, 라구나 세카 및 뉘르부르크링과 같은 전통적인 GT 트랙의 코너 주변에 표지판을 배치해 두고 있어서 가장 긴 드리프트에 점수를 매긴다. 표준 레이싱은 시리즈의 라이벌인 Forza Motorsport에 의해 소개된 레이싱 라인 가이드를 도입했다.</p>
<p>야마우치는 이 데모판이 완성된 게임에서 약간 축약된 형태로 보여질 것이라고 했지만, 쇼에서 공개된 버전에는 차량의 파손 효과나 튜닝은 없었다. 하지만 트랙션 컨트롤이나 스태빌리티 매니지먼트, 스티어링 어시스트 등을 세팅할 수 있으며, 차량 교환 및 타이어 세팅, 리플레이 저장, 타임 트라이얼 및 드리프트 고스트를 다운로드할 수 있다.</p>
<p>트랙에서의 체험은 순수한 GT답다고 할 수 있다. 아니, 거의 그렇다고 해야할까? 유명한 트랙과 차량들의 조합은 여느 레이싱 게임에서도 볼 수 있는 것이지만, 그 느낌은 시뮬레이션에서 조금 벗어난 것이다. 특히 오버스티어 성향이 있어서 매우 쉽게 드리프트를 구사할 수 있는 후륜 구동 차량이 그렇다. 여러가지 면에서 거의 Project Gotham Racing같은 느낌이지만, 무게감이나 서스펜션 움직임, 도로 표면 등은 휴대용 게임으로서는 여전히 놀라울 정도다.</p>
<p>야마우치 카즈노리와의 인터뷰로 이어보자.</p>
<p><strong>데모는 튜닝이나 개조를 지원하지 않는 것 같습니다만&#8230;</strong></p>
<p>-퀵튠 모드가 있을 겁니다. 부품을 교환할 수는 없습니다만, 스프링 강도나 차고, 캠버 얼라인먼트 등은 조정할 수 있을 것입니다.</p>
<p><strong>휴대용이기 때문에 그런 측면에 고삐를 매어두기로 결정한 것입니까?</strong></p>
<p>-그것이 주된 이유입니다. PSP 버전을 설계하면서 주의하고 있는 점 중에 하나는 GT가 정말로 넓은 영역의 옵션과 실제 세상에서 할 수 있는 것들을 제공한다는 것입니다. PSP 버전은 작은 화면에 비추어져야 하기 때문에, 만일 그런 옵션을 그대로 제공한다면 사용자들이 혼란스러워 할 것입니다. 따라서 이전의 GT가 제공했던 것과 동일한 시스템보다는 일련의 단계 속에서 사용자들이 다음에 무엇을 해야할 지 분명하게 알 수 있도록 매우 주의를 기울이고 있습니다.</p>
<p><strong>휴대용 기기에서 작동하게 하는 것과 플레이어들이 바라는 그러한 깊이를 동시에 제공하는 것 사이에 적당한 균형을 잡기는 힘든 걸까요?</strong></p>
<p>-전통적인 GT는 너무나도 자유로워서 원하는 대로 할 수 있습니다만, 작은 화면에 집중하게 되면 다음 과정이 무엇인지 분명해져야 합니다. 말하자면 시스템 속에서 보여지는 방식일 뿐입니다. 게임의 깊이는 변화하지 않았으며, 보여지는 방법 만이 달라진 것입니다.</p>
<p><strong>PSP용의 개발 과정에 대해 이야기해주실 수 있습니까? 이전의 GT는 여러 장의 디스크로 나올 수 있었습니다만, 이건 다운로드용이므로 아마도 용량에 제한이 있었을 텐데요.</strong></p>
<p>-여전히 열심히 작업 중입니다. 실제로 1기가 바이트 정도로 용량을 줄이기 위에 노력 중입니다.</p>
<p><strong>PSP Go의 런칭 타이틀이 된다는 것에 두려움은 없습니까? GT는 소니의 전통과도 같습니다. GT가 소프트웨어로서 뿐만 아니라 하드웨어 판매의 견인차가 되어야 한다는 생각이 있습니까?</strong></p>
<p>-그렇지는 않습니다. 우리의 소프트웨어와 PSP Go의 발매일이 우연히 일치한 것 뿐입니다.</p>
<p><strong>GT PSP는 정말로 긴 시간 동안 개발되고 있습니다. 개발 기간이 길어지게 된 이유와 그 시간 동안 게임이 어떻게 변화해왔는지 설명해주시겠습니까?</strong></p>
<p>-처음 발표했을 때가 2004년의 E3에서였습니다.(웃음). 5년째군요. 그리고나서 GT4, Tourist Trophy, GT HD, GT5 Prologue를 출시했습니다. 물론 PSP 버전도 틈나는 대로 항상 작업하고 있었습니다만, 결과물을 낼 때마다 저런 새 타이틀들에 영향을 받았습니다. 그래서 GT PSP야말로 GT5 Prologue와 GT5 사이에서 태어난 소프트웨어라고 할 수 있습니다. 양쪽 타이틀 모두의 영향을 받았지요.</p>
<p><strong>그 대신에 GT5가 진행되면서 일종의 도미노 효과를 미친 바가 있습니까?</strong></p>
<p>-직접적인 영향이 있었다고 생각하진 않습니다만, 개발팀은 아주 작은 화면에 그래픽을 표현하고자 하면서, 또한 사용 가능한 메모리 양이 매우 적을 때 그것을 관리하는 법을 다루는 과정 속에서 정말 큰 경험을 얻었으리라고 믿습니다. 그런 식의 경험은 팀에 의해 얻어지는 것이지요. 그리고 아시다시피 우리가 휴대용 게임을 개발하는 것은 이번이 처음입니다. 그래서 우리가 게임들을 어떻게 바라보는지, 비디오 게임이라는 것을 어떻게 이해하고 있는지에 대한 영향이 있으리라 생각합니다.</p>
<p><strong>그것에 대해 조금 더 부연해주실 수 있습니까?</strong></p>
<p>-어떤 게임을 생각할 때에는 그에 대한 기대감을 갖기 마련입니다. 하지만 우리는 Full HD 화면에서 이렇게 작은 크기의 화면으로 이동하고 있었습니다. 그 두가지 체험 사이의 격차는 매우 커서 생각 자체를 바꾸게 합니다.</p>
<p><strong>다른 레이싱 게임에 대해서 생각해보신 적은 있습니까? Forza가 같은 영역에 있다고 생각됩니다만, 다른 레이싱 게임들은 파워업같은 이상한 효과나 정교한 오픈 월드 같은 것으로 정말 다른 영역으로 가버렸습니다. 더 넓은 장르  속에서 일어나고 있는 일에 대해 어느 정도 알고 계십니까?</strong></p>
<p>-저는 파워업 같은 개념이 등장하기 전부터 게임을 만들어왔습니다. 예를 들면 Motor Toon Grand Prix같은 작품이 되겠군요. 하지만 GT는 언제나 GT일 뿐입니다. U2가 언제나 U2의 노래를 부르는 것과 같습니다. 갑자기 힙합을 부를 리 없겠지요.</p>
<p><strong>게임 제작자로서 동기를 부여하는 것이  무엇인지 여쭈어보고 싶습니다. 자동차일까요? 아니면 게임 디자인일까요?</strong></p>
<p>-그것은 시기에 따라 다릅니다. 현재는 이런 작품들을 만들고 있기 때문에 게임 시스템을 개발하는 것에 흥미를 느끼고 있습니다. GT5를 개발하면서 시스템을 어떻게 정리할까 생각합니다. 하지만 어떤 시점에는 자동차에 마음이 끌려있습니다. 앞뒤로 흔들리는 그네처럼 말입니다.</p>
<p><strong>GT PSP의 연결성에 대해서 궁금한데요, 다운로드 컨텐츠에 대한 계획이 있으십니까? 또한 GT5와의 연결도 계획되어 있습니까?</strong></p>
<p>-일단 PSP 버전으로는 다운로드 컨텐츠를 고려하고 있지 않습니다. GT5와의 연결성에 대해서는 더러 그렇게 되길 희망하고 있습니다. PSP 버전과 차고를 공유해서 PSP에서 열린 차량은 GT5에서도 즉각 활용할 수 있도록 말입니다.</p>
<p><strong>GT5에 대해 말씀하러 오신 게 아니라는 것은 알고 있습니다만 개발이 어떻게 되어가고 있는지 말씀해주실 만한 것이 있습니까?</strong></p>
<p>-가능한 한 빨리 내고 싶습니다. 진척도에 대해 물으시니 말씀드립니다만, 우리가 원한다면 언제든지 출시할 수 있는 시점에 와 있습니다. 하지만 계속 작업을 이어갈 수도 있겠죠. 우리에게는 모든 것이 완벽하고 세심하게 마감되는 것이 매우 중요합니다.</p>
<p><strong>마이크로소프트의 컨퍼런스에서 Forza 팀이 자신들의 작품이 결정적인 시뮬레이터라고 언급했는데요. 그 점에 대해 어떻게 생각하십니까?</strong></p>
<p>- 그들이 정확히 어떤 발표를 했는지 모르겠습니다만, 우리는 지난 10년간의 역사속에서 GT5를 향해 진화해왔습니다. 그들의 작품이 비견할 만한 것인지 모르겠군요.</p>
<p><strong>자동차 팬으로서 현재 자동차 산업이 겪고 있는 어려움에 대한 의견이 있으신지요?</strong></p>
<p>-현재 저의 주된 관심은 게임 산업이 아니라 자동차 산업에 있습니다. 매우 걱정스러운 데다, 미국에 국한된 문제라고 생각되지 않습니다. 우리가 지금 이 게임을 만들고 배포하는 이유 중의 하나도 10대들이 자동차에 관심을 갖길 바라기 때문입니다. 제가 게임을 만들 때 염두에 두고 있는 것이라고 할 수 있습니다. 자동차는 즐겁고 운전은 경이롭습니다. 우리가 전 세계의 젊은 세대에게 물려주어야 할 것입니다.</p>
<p><strong>그렇다면, 경제가 기술적 광명이라고 할 만한 자동차 산업에서 물러서고 있기 때문에, 당신은 뛰어난 차량들을 소개하는 큐레이터가 되어가고 있다고 생각하십니까?</strong></p>
<p>-앞으로 20~30년 정도랄까요, 당신의 생각이 맞다고 생각합니다. GT는 사람들을 되돌아 보게 할 것입니다. 그 때의 자동차는 이러했구나 하고 말이죠. 하지만 비디오 게임은 그리 긴 역사를 지니지 못했습니다. 이제 막 시작한 셈이죠. 자동차는 100년의 역사를 지니고 있습니다. 우리가 자동차에 대한 책을 읽을 때면 이 차들은 100년 전에 설계되었구나 하고 생각하면서, 그로부터 무언가를 얻게 됩니다. 책의 역사가 길기 때문이기도 하겠죠. 하지만 미래에는 아마도 비디오 게임이 그러한 역할을 할 것이라고 생각합니다.</p>
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		<title>Logitech Driving Force GT로 즐기는 레이싱</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Jun 2009 02:05:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
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		<description><![CDATA[(Chris Pate, 로지텍 마케팅 매니저) 여러분도 Gran Turismo 5 Prologue 같은 레이싱 게임에서 레이싱 휠을 사용하면 체험하는 바가 크게 변화한다는 점에 동의할 것입니다. 차의 제어력을 되찾기 위해 휠과 씨름하다 보면 뒷 타이어를 끌며 시속 128km로 긴 코너를 도는 일이 훨씬 더 가슴에 와닿는 체험이 됩니다. 실제로 레이싱 휠을 사용할 때 게임 속의 몇가지 느낌이 훨씬 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2009/06/granturismo51.jpg" alt="granturismo5" title="granturismo5" width="800" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-6718" /></p>
<p>(Chris Pate, 로지텍 마케팅 매니저)</p>
<p>여러분도 Gran Turismo 5 Prologue 같은 레이싱 게임에서 레이싱 휠을 사용하면 체험하는 바가 크게 변화한다는 점에 동의할 것입니다. 차의 제어력을 되찾기 위해 휠과 씨름하다 보면 뒷 타이어를 끌며 시속 128km로 긴 코너를 도는 일이 훨씬 더 가슴에 와닿는 체험이 됩니다. 실제로 레이싱 휠을 사용할 때 게임 속의 몇가지 느낌이 훨씬 더 분명해지는 바가 있습니다.</p>
<p>포스 피드백이야말로 드라이빙 체험을 바꾸어 주는 가장 중요한 수단입니다. 더욱 두드러지는 효과 뿐만 아니라, 물체에 충돌하거나 연석을 밟는 상황이 닥쳤을 때에도 포스 피드백 휠은 자동차가 어떻게 반응하는지 미세한 정보를 제공합니다. 코너를 통과하면서 가속 페달을 너무 세게 밟으면 타이어가 접지력을 잃는 것을 느낄 수 있을 것입니다. 자동차의 후미가 제어력을 잃어 카운터 스티어로 그것을 되찾고자 할 때에도 휠의 반발력을 느낄 수 있을 것입니다. 휠의 포스 피드백 전달은 게임의 사운드와 그래픽 엔진이 드라이빙 체험을 사실적으로 옮길 수 있도록 여러가지 면에서 돕고 있습니다.</p>
<p>정밀한 조작감 역시 레이싱 휠을 사용하면서 얻을 수 있는 큰 장점입니다. Driving Force GT는 900도 회전(2.5 회전)이 가능합니다. 광학 인코더는 1/10도까지 인식할 수 있습니다. 다시 말하면 휠이 게임에 전달할 수 있는 9,000개의 식별자가 있다고 볼 수 있습니다. 이와 유사하게 가속 및 브레이크 페달에도 1,024개의 식별자가 있습니다. 이를 통해 매우 부드럽고 정교한 조향이 가능하며, 놀랍도록 정교한 브레이킹과 가속 조작이 가능합니다.</p>
<p>마지막으로, 재미를 더해주는 면도 있습니다. 정량화하기 힘든 개념입니다만, 휠로 즐기는 레이싱에는 무언가가 있어서, 가령 Gran Turismo같은 게임을 훨씬 더 재미있게 만들어 줍니다. 어쩌면 그 재미는 Eiger Nordwand의 지그재그형 산악 도로를 돌면서 휠을 끝에서 끝까지 돌리는 것에 있을 지도 모릅니다. 혹은 London의 90도 각도의 코너를 돌기 위해 기어봉으로 급히 다운쉬프팅하는 데 있을 수도 있습니다. 고속 회전시 타이어가 미끌어지는 것을 막기 위해 가속 페달을 미묘하게 조작하는 데 있을 수도 있습니다. 그게 무엇이든, 여러분은 그 체험에 더욱 빠져들게 되고 훨씬 더 사실적으로 느끼게 됩니다. 저로서는 Gran Turismo가 정말 재미있어졌다는 것을 꼽고 싶습니다. 여러분도 Driving Force GT가 Gran Turismo 5 Prologue를 어떻게 더욱 재미있게 만들었는지 말씀해주셨으면 좋겠습니다.</p>
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		<title>Logitech Driving Force GT를 개발하며</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Jun 2009 00:26:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
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		<description><![CDATA[(Chris Pate, 로지텍 마케팅 매니저) 로지텍 주최의 GT5 Prologue 챌린지가 2주째로 접어들면서, Driving Force GT의 개발에 관한 내부 정보를 일부 공유하고 싶다는 생각이 들었습니다. 로지텍의 생산 관리자로 10년간 일하면서, 저는 게임 산업계의 수많은 거물들과 함께 일할 기회가 있었습니다. 하지만 제가 맡은 프로젝트에 가장 큰 영향력을 미친 분이 있다면 역시 Polyphony Digital의 대표인 야마우치 카즈노리씨입니다. 그분은 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-6700 aligncenter" title="drivingforcegt1" src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2009/06/drivingforcegt1.jpg" alt="drivingforcegt1" width="500" height="430" /></p>
<p>(Chris Pate, 로지텍 마케팅 매니저)</p>
<p>로지텍 주최의 GT5 Prologue 챌린지가 2주째로 접어들면서, Driving Force GT의 개발에 관한 내부 정보를 일부 공유하고 싶다는 생각이 들었습니다. 로지텍의 생산 관리자로 10년간 일하면서, 저는 게임 산업계의 수많은 거물들과 함께 일할 기회가 있었습니다. 하지만 제가 맡은 프로젝트에 가장 큰 영향력을 미친 분이 있다면 역시 Polyphony Digital의 대표인 야마우치 카즈노리씨입니다. 그분은 Gran Turismo 시리즈의 중추라고 할 수 있습니다. 가장 기억에 남는 경험 중 몇몇은 PS2와 PS3를 위한 레이싱 휠을 개발했던 것입니다. 특히 Gran Turismo 시리즈를 위해서 말입니다.</p>
<p>저의 첫번째 주력 프로젝트는 Driving Force Pro였습니다. 레이싱 시뮬레이터 계에 Gran Turismo 4와 함께 900도 회전각의 포스 피드백을 소개했던 제품이지요. 그러한 휠을 개발하게 된 것은 야마우치씨의 아이디어 덕분이었습니다. 초기의 Driving Force 휠은 겨우 220도를 회전시킬 수 있었기에 추가적인 회전각은 분명 더욱 사실적이고 훌륭한 조작감을 선사할 것이라고 믿었습니다. 이런 제품을 고안해내는 데 있어서 기술적 도전은 꽤 큰 것이었습니다만, 결국 우리의 엔지니어링 팀은 포스 피드백 장치를 설계해낼 수 있었고 가장 성공적인 심 레이싱 휠의 하나로서 자리매김할 수 있었습니다.</p>
<p>Gran Turismo 4가 발매되고 얼마 후, 야마우치씨는 우리에게 차기 Gran Turismo 시리즈와 함께 할 레이싱 휠에 대한 아이디어를 주었습니다. 그의 설계안은 이전의 심 레이싱 휠에서는 볼 수 없는 특징을 담고 있었습니다. 특히 주행 중에 자동차의 세팅을 바꿀 수 있는 실시간 조정 다이얼 같은 것이 그러했죠. 우리 엔지니어링 팀은 이미 향상된 포스 피드백 장치와 페달 설계 작업을 시작하고 있었습니다. 그래서 이러한 기능들을 새로운 휠에 탑재할 수 있었습니다.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-full wp-image-6701 aligncenter" title="drivingforcegt2" src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2009/06/drivingforcegt2.jpg" alt="drivingforcegt2" width="500" height="415" /></p>
<p>2006년 말쯤 야마우치씨의 설계안을 실물로 옮기는 작업을 시작했습니다. 수개월에 걸쳐 일본과 미국에서 수많은 미팅을 가진 후에야 형태가 잡히기 시작했죠. 제품의 전반적인 면모가 가능한 한 야마우치씨가 제시한 비전에 가깝도록 여러가지 참신한 디자인 요소들을 접목시키기 위해 부지런히 일했습니다. 2007 동경 게임쇼 기간 무렵 마침내 초기 시제품을 Polyphony Digital 사무실로 가져갈 수 있게 되었습니다. 그들이 제품을 살펴볼 수 있도록 말이죠.</p>
<p>야마우치씨가 들어와서 그 시제품에 처음 눈길을 주었을 때 저는 솔직히 약간 긴장하고 있었습니다. Driving Force GT 이전에도 여러가지 주력 제품들을 개발해왔지만 그들 중 어떤 것도 이것 만큼 뜻 깊은 것은 없었습니다. 시제품이 야마우치씨의 기대에 못미칠까봐 걱정하고 있었죠. 다행히도 그가 미소를 지으며 &#8220;훌륭해요.&#8221;라고 말해주어서 안도의 한숨을 내쉬었습니다.</p>
<p>Driving Force Pro나 Driving Force GT같은 제품들을 개발하는데 힘을 보탤 수 있다는 것은 굉장한 기분입니다. 이런 제품들은 디자인 면에서 인간의 위업을 넓히는 것이기도 하고 게이머들에게 새롭고 신나는 기능을 제공해주는 것이기도 합니다. 이러한 일을 해내려면 Polyphony Digital과 같은 회사들과 활발한 교류가 있어야만 합니다. 그러한 수준의 상호 작용이 아니었다면, 우리의 게임용 제품군은 지금과 같은 멋진 체험을 전달하는데 실패했을 것입니다.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Gran Turismo PSP &#8211; 야마우치 카즈노리 인터뷰</title>
		<link>http://www.paperboots.net/2009/06/11/gran-turismo-psp-kazunori-yamauchi-interview/</link>
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		<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 03:44:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
				<category><![CDATA[Racing Game]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo]]></category>
		<category><![CDATA[Kazunori Yamauchi]]></category>
		<category><![CDATA[Polyphony Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Racing Simulation Game]]></category>

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		<description><![CDATA[(Photo by PlayStation.Blog.Europe) 야마우치 카즈노리, Gran Turismo의 아버지 “저는 GT PSP가 GT 시리즈에 있어서 일종의 진입 지점이라고 생각합니다. 레이스 드라이버가 되기 위해 필요한 기술을 익히고자 하는 사람들에게 GT5를 소개하는 역할을 해 줄 수도 있겠지요. PS1에서 오리지널 GT를 플레이하고 GT5로 옮겨왔다면 그것이 동일한 흐름이란 걸 알 수 있을 겁니다.&#8221; Gran Turismo PSP는 E3 2005에서 처음 발표되었다. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-full wp-image-6684" title="kazunori_yamauchi" src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2009/06/kazunori_yamauchi.jpg" alt="kazunori_yamauchi" width="800" height="533" /><br />
(Photo by PlayStation.Blog.Europe)</p>
<p><strong>야마우치 카즈노리, Gran Turismo의 아버지</strong></p>
<blockquote><p>“저는 GT PSP가 GT 시리즈에 있어서 일종의 진입 지점이라고 생각합니다. 레이스 드라이버가 되기 위해 필요한 기술을 익히고자 하는 사람들에게 GT5를 소개하는 역할을 해 줄 수도 있겠지요. PS1에서 오리지널 GT를 플레이하고 GT5로 옮겨왔다면 그것이 동일한 흐름이란 걸 알 수 있을 겁니다.&#8221;</p></blockquote>
<p>Gran Turismo PSP는 E3 2005에서 처음 발표되었다. 야마우치는 왜 이렇게 오래 지연되었는지 흔쾌히 설명해주었다.</p>
<blockquote><p>“이 문제에 대해서는 수많은 기자들과 이야기를 나눴습니다만, 진실은 GT PSP를 너무 일찍 발표했다는 겁니다. 그 후 GT4, Tourist Trophy, HD Concept, GT Prologue가 이어졌죠. 팬들을 계속 기다리게 한 것에 미안한 마음일 뿐입니다.&#8221;</p></blockquote>
<p>GT PSP를 플레이해보면, Polyphony Digital이 Gran Turismo의 체험을 일말의 타협 없이 휴대용 기기에 응축시켰다는 사실에 감탄하게 된다.</p>
<blockquote><p>&#8220;게임은 전반적으로 휴대용 기기에 맞게 디자인되었습니다. 자세히 보면 게임 속의 목표는 15분에서 최대 30분 정도로 완료 됩니다. 이전 게임처럼 내구 레이스를 달릴 필요는 없습니다.&#8221;</p></blockquote>
<p>참고로 E3에서 공개된 트레일러(아래)에 사용된 곡은 <a href="http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewAlbum?i=306423055&amp;id=306422947&amp;s=143441">MSTRKRFT의 &#8216;Fist of God&#8217;</a>이다.</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="800" height="480" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jgMqu20t4pQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="800" height="480" src="http://www.youtube.com/v/jgMqu20t4pQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Gran Turismo PSP &#8211; 개발이 지연된 이유는?</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 15:45:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
				<category><![CDATA[Racing Game]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo]]></category>
		<category><![CDATA[Kazunori Yamauchi]]></category>
		<category><![CDATA[Polyphony Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Racing Simulation Game]]></category>

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		<description><![CDATA[Gran Turismo PSP는 얼마 전까지만 해도 vaporware로 취급되고 있을 정도였다. 발표한지 무려 5년이나 지난 시점이었기 때문이다. 하지만 이번 E3 2009를 통해 베일을 벗었고, 마침내 올 10월 PSP로 발매될 예정이다. 왜 이렇게 오래 걸렸을까? Polyphony Digital의 대표 야마우치 카즈노리는 우선권의 문제라고 답했다. 2004년 소위 &#8216;Gran Turismo Mobile&#8217;로 알려진 게임을 발표한 이후, 4개의 타이틀을 발매했다. GT4, Tourist [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="800" height="480" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/QypIvuYDPn0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="800" height="480" src="http://www.youtube.com/v/QypIvuYDPn0&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p>Gran Turismo PSP는 얼마 전까지만 해도 vaporware로 취급되고 있을 정도였다. 발표한지 무려 5년이나 지난 시점이었기 때문이다. 하지만 이번 E3 2009를 통해 베일을 벗었고, 마침내 올 10월 PSP로 발매될 예정이다.</p>
<p>왜 이렇게 오래 걸렸을까? Polyphony Digital의 대표 야마우치 카즈노리는 우선권의 문제라고 답했다. 2004년 소위 &#8216;Gran Turismo Mobile&#8217;로 알려진 게임을 발표한 이후, 4개의 타이틀을 발매했다. GT4, Tourist Trophy, GT HD, GT5 Prologue가 그것이다. 그들의 기준으로 한대의 자동차 모델을 렌더링하는데 얼마나 걸리는지 몰라도(PSP 버전으로는 1개월, PS3 버전으로는 6개월이 소요된다고 하지만), 5년이라는 시간은 빠르게 흘러갔다.</p>
<p>야마우치는 GT PSP를 다른 개발사에 외주로 주고 싶지는 않다고 말했다. 그는 다른 사람들이 생각도 할 수 없는 드라이빙 시뮬레이션을 만들기를 기대하고 있었다. 그 노력의 결과로 폴리포니 디지털은 PSP 버전에 800대의 차량을 수록해냈다. 일부는 PS3 버전에서 간결하게 변환되어 옮겨진 것이다. 또한 그 차량들이 레이스를 펼칠 30개 이상의 실재 트랙들을 준비하고 있다.</p>
<p>야마우치의 말에 따르면, GT PSP는 GT의 10년 역사에서 이어지는 하나의 온전한 타이틀이라고 한다.</p>
<blockquote><p>&#8220;누가 플레이하든 그란 투리스모라는 것을 바로 알아챌 겁니다. 결코 보조적인 작품이 아니라는 것을 강조하고 싶습니다.&#8221;</p></blockquote>
<p>PSP의 하드웨어 사양의 한계에도 불구하고 말이다. 사실 이 작품은 플레이어들이 다른 사람들과 무선 애드혹 모드를 이용해 숨겨진 차량들을 열어 거래하고 공유하도록 함으로써 이전 GT보다 한발 앞서 나아가고 있다.</p>
<p>현재 폴리포니 디지털이 직면한 장해물이 있다면 원래의 PSP와 신형 PSP Go라는 두개의 플랫폼에 대해 반복작업을 해야 한다는 것이다. 내부적인 하드웨어는 대체로 동일하지만, 새로 나온 소형 PSP는 그 느낌이 눈에 띄게 다르다. 아날로그 콘트롤러의 위치가 옮겨졌고 버튼도 다시 디자인되었다. 십자 패드 콘트롤러와 원래의 PSP보다 좀 더 타이트한 클릭감을 가진 전면 버튼들로 더욱 디지털 기기처럼 느껴지게 되었다.</p>
<blockquote><p>&#8220;PSP Go에 대해서는 여전히 어려움이 남아있습니다. 매우 중점을 두고 있는 편입니다만, 왜냐하면 제대로 조작하기 어렵기 때문입니다.&#8221;</p></blockquote>
<p>야마우치는 그의 게임을 플레이할 때 보통은 아날로그 콘트롤이 아닌 디지털 쪽을 고른다.</p>
<p>그렇다면, 왜 PS3의 콘트롤러를 사용할 수 있는 옵션을 제공하지 않는 것일까? 좀 더 정밀한 콘트롤을 위해 &#8216;PSP Plus&#8217;의 기술을 사용할 수 있는 것 아닐까? 그의 답은 이렇다.</p>
<blockquote><p>&#8220;PS3의 콘트롤러를 사용하고 싶다면, GT5를 플레이하면 됩니다.&#8221;</p></blockquote>
<p>그 말은 Logitech Driving Force GT 같은 휠도 지원되지 않을 거라는 뜻이다. 오직 PSP 콘트롤러 뿐이며 그 외에는 없다.</p>
<p>GT PSP는 다른 면에서 PS3의 장점을 활용할 것이다. 이 타이틀은 애드혹 파티 모드를 지원하므로, 게이머들은 PS3를 애드혹 서버로 활용하여 온라인 체험을 할 수 있을 것이다. 애드혹 파티 소프트웨어는 현재 일본에서만 배포되고 있지만 조만간 다른 지역에도 서비스가 될 것이다.</p>
<p>하지만 야마우치 카즈노리와 Polyphony Digital이 중점을 두고 있는 것은 이 시리즈에 새로운 플레이어들을 끌어들이는 것이다. 그리고 초당 60 프레임의 화면을 확고하게 지켜내는 것이다.</p>
<blockquote><p>&#8220;자동차를 운전한다는 것이 얼마나 재미있는 것인지 상기시켜 주고 싶습니다.&#8221;</p></blockquote>
<p>GT 팬들이 게임의 로컬 무선 연결 모드로 플레이어들이 함께 모여 자동차에 대해 이야기하고 언제 어디서나 플레이할 수 있는 환경을 누리길 바라는 마음으로 이어진 말이었다.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>야마우치 카즈노리 인터뷰 &#8211; GT5는 언제든지 출시할 수 있다!</title>
		<link>http://www.paperboots.net/2009/06/05/we-can-release-gran-turismo-5-anytime-soon/</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 20:55:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
				<category><![CDATA[Racing Game]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo]]></category>
		<category><![CDATA[Kazunori Yamauchi]]></category>
		<category><![CDATA[Polyphony Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Racing Simulation Game]]></category>

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		<description><![CDATA[“가능한 한 빨리 내고 싶습니다. 진척도에 대해 물으시니 말씀드립니다만, 우리가 원한다면 언제든지 출시할 수 있는 시점에 와 있습니다. 하지만 계속 작업을 이어갈 수도 있겠죠. 우리에게는 모든 것이 완벽하고 세심하게 마감되는 것이 매우 중요합니다.&#8221; 확실히 출시가 가까운 것으로 보인다. 주요 기능들은 이미 완성되었겠고, 아마도 Polyphony Digital의 팀원들은 더욱 돋보이게 만드는 작업에 매진하고 있을 것이다. 운이 좋다면 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2009/06/kazunori-yamauchi-e3-2009.jpg" alt="kazunori-yamauchi-e3-2009" title="kazunori-yamauchi-e3-2009" width="800" height="364" class="aligncenter size-full wp-image-6647" /></p>
<p><strong>“가능한 한 빨리 내고 싶습니다. 진척도에 대해 물으시니 말씀드립니다만, 우리가 원한다면 언제든지 출시할 수 있는 시점에 와 있습니다. 하지만 계속 작업을 이어갈 수도 있겠죠. 우리에게는 모든 것이 완벽하고 세심하게 마감되는 것이 매우 중요합니다.&#8221;</strong></p>
<p>확실히 출시가 가까운 것으로 보인다. 주요 기능들은 이미 완성되었겠고, 아마도 Polyphony Digital의 팀원들은 더욱 돋보이게 만드는 작업에 매진하고 있을 것이다. 운이 좋다면 2009년 안에 출시되는 것도 기대할 수 있을 것이다.<br />
한편 Gran Turismo PSP의 길고 긴 개발 기간에 대해서는 다음과 같은 말을 남겼다.</p>
<p>“처음 발표했을 때가 2004년의 E3에서였습니다.(웃음). 5년째군요. 그리고나서 GT4, Tourist Trophy, GT HD, GT5 Prologue를 출시했습니다. 물론 PSP 버전도 틈나는 대로 항상 작업하고 있었습니다만, 결과물을 낼 때마다 저런 새 타이틀들에 영향을 받았습니다. 그래서 GT PSP야 말로 GT5 Prologue와 GT5 사이에서 태어난 소프트웨어라고 할 수 있습니다. 양쪽 타이틀 모두의 영향을 받았지요.&#8221;</p>
<p>&#8220;직접적인 영향이 있었다고 생각하진 않습니다만, 개발팀은 아주 작은 화면에 그래픽을 표현하고자 하면서, 또한 사용 가능한 메모리 양이 매우 적을 때 그것을 관리하는 법을 다루는 과정 속에서 정말 큰 경험을 얻었으리라고 믿습니다. 그런 식의 경험은 팀에 의해 얻어지는 것이지요. 그리고 아시다시피 우리가 휴대용 게임을 개발하는 것은 이번이 처음입니다. 그래서 우리가 게임들을 어떻게 바라보는지, 비디오 게임이라는 것을 어떻게 이해하고 있는지에 대한 영향이 있으리라 생각합니다.&#8221;</p>
<p><img src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2009/06/granturismo5.jpg" alt="granturismo5" title="granturismo5" width="800" height="450" class="aligncenter size-full wp-image-6644" /></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Gran Turismo 5 Concept Movie</title>
		<link>http://www.paperboots.net/2009/06/03/gran-turismo-5-concept-movie/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 09:26:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
				<category><![CDATA[Racing Game]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo]]></category>
		<category><![CDATA[Polyphony Digital]]></category>

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		<description><![CDATA[야마우치 카즈노리여, 언제 발매할 것입니까? 개발한 당사자도 모를 발매일 이야기는 접어두고, 영상의 내용을 분석하는데 집중해보자. 몇번이고 출시일을 미루어서라도 완성도를 높이고자 애쓰는 그들이기에 하는 이야기다. 소위 장인정신의 Polyphony Digital이라고. - 초기에 비전으로 내세운 바 대로 &#8216;부분적인 현실성에서 완전한 현실성&#8217;으로 옮겨가고자 애쓴 흔적을 찾을 수 있다. - &#8216;자동차와 사람&#8217;이 동시에 부각되었다. 관중, 피트, 레이스 전의 부대행사까지. 다만 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="800" height="480" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/l2uQ2ayvvWY&amp;hl=en&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="800" height="480" src="http://www.youtube.com/v/l2uQ2ayvvWY&amp;hl=en&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><strong>야마우치 카즈노리여, 언제 발매할 것입니까?</strong></p>
<p>개발한 당사자도 모를 발매일 이야기는 접어두고, 영상의 내용을 분석하는데 집중해보자. 몇번이고 출시일을 미루어서라도 완성도를 높이고자 애쓰는 그들이기에 하는 이야기다. <img src='http://www.paperboots.net/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  소위 장인정신의 Polyphony Digital이라고.</p>
<p>- 초기에 비전으로 내세운 바 대로 &#8216;부분적인 현실성에서 완전한 현실성&#8217;으로 옮겨가고자 애쓴 흔적을 찾을 수 있다.</p>
<p>- &#8216;자동차와 사람&#8217;이 동시에 부각되었다. 관중, 피트, 레이스 전의 부대행사까지. 다만 레이싱걸의 모습이 없는 것이&#8230;</p>
<p>- 피트 크루의 분주한 움직임은 멋지지만 기본적인 모델링, 자세, 동작은 좀 더 개선되었으면 좋겠다.</p>
<p>- WRC와 Nascar 레이스가 공식 참여. 좋은 움직임이다. 하지만 F1은 여전히 누락되어 아쉽다. 워낙 완고한 조직이니 이해해야 할 듯.</p>
<p>- GT 시리즈에서 가장 아쉬운 부분은 역시 사운드. 이번에는 개선되었는지? 엔진, 환경, 사람 모든 것이 들어갔으면 좋겠다.</p>
<p>- 스바루 랠리 장면에서 차량 파손 효과가 구현되어 있는 것을 확인할 수 있다. 다른 게임과는 비교할 수 없을 정도로 매우 사실적이다. 도장이 벗겨진 모습에도 주목.</p>
<p>- 고해상도의 츠쿠바 서킷의 모습도.</p>
<p>- 뉘르부르크링은 그야말로 최고의 서킷. 가장 기대된다.</p>
<p><strong>그리고 PSP Go와 함께 등장할 Gran Turismo PSP!</strong></p>
<p>포터블 게임이라기엔 그래픽이 정말 좋다. Gran Turismo 4를 그대로 PSP로 옮긴 것일까?</p>
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="240" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/jgMqu20t4pQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="240" src="http://www.youtube.com/v/jgMqu20t4pQ&amp;hl=en&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="400" height="240" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/4Q5vg6xEjYo&amp;hl=en&amp;fs=1" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="400" height="240" src="http://www.youtube.com/v/4Q5vg6xEjYo&amp;hl=en&amp;fs=1" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
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		<title>Gran Turismo &#8211; 중동 청년의 폴리포니 디지털 방문기</title>
		<link>http://www.paperboots.net/2008/10/31/meeting-with-kazunori-yamauchi/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 18:15:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Jinoo Jung</dc:creator>
				<category><![CDATA[Racing Game]]></category>
		<category><![CDATA[Car Deformation]]></category>
		<category><![CDATA[Gran Turismo]]></category>
		<category><![CDATA[Kazunori Yamauchi]]></category>
		<category><![CDATA[Polyphony Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Racing Simulation Game]]></category>

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		<description><![CDATA[행운아(실력자?)의 일본 여행기 &#8216;그란 투리스모 5 프롤로그&#8217;의 중동 챌린지에서 우승한 아메드 알 아즈미라는 청년이 일본의 폴리포니 디지털에 초대받는 영광을 누렸다고. 대표이사인 야마우치 카즈노리와 일대일 만남을 갖고, 일반적인 게임 저널이 다루지 못하는 몇가지 질문을 통해 GT5(본편)의 실루엣을 엿볼 수 있었다고 한다. 물론 그가 실제로 대단한 정보를 얻어온 것은 아니지만 그 자체로 즐거운 경험이 되었으리라는 것은 짐작할 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2008/10/18792800oy2.jpg"></a><a href="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2008/11/yamauchi_ahmed.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-4548" title="yamauchi_ahmed" src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2008/11/yamauchi_ahmed.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p><strong>행운아(실력자?)의 일본 여행기</strong></p>
<p>&#8216;그란 투리스모 5 프롤로그&#8217;의 중동 챌린지에서 우승한 아메드 알 아즈미라는 청년이 일본의 폴리포니 디지털에 초대받는 영광을 누렸다고. 대표이사인 야마우치 카즈노리와 일대일 만남을 갖고, 일반적인 게임 저널이 다루지 못하는 몇가지 질문을 통해 GT5(본편)의 실루엣을 엿볼 수 있었다고 한다.</p>
<p>물론 그가 실제로 대단한 정보를 얻어온 것은 아니지만 그 자체로 즐거운 경험이 되었으리라는 것은 짐작할 수 있다. 게임 업계와 자동차 업계에서 이미 상당한 입지를 구축해온 야마우치 카즈노리와 함께 &#8216;그란 투리스모&#8217;의 산실을 둘러보는 것만으로 큰 영광이었을 것이다.</p>
<p>팬이라면 모두 부러워할 만한 일! 게다가 미공개의 뉘르부르크링 서킷 일주까지!!!</p>
<p> </p>
<p>▼ 아래는 그가 포럼에 올린 방문기</p>
<p><a href="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2008/11/10883493qf8.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-4546" title="10883493qf8" src="http://www.paperboots.net/wp-content/uploads/2008/11/10883493qf8.jpg" alt="" width="640" height="480" /></a></p>
<p> </p>
<p>모두들 안녕하세요.</p>
<p>몇주 전 일본을 여행하는 동안 저는 폴리포니 디지털 스튜디오를 방문해 볼 수 있었어요. 제가 스튜디오를 방문했을 때는 마침 쉬는 날이었죠. 하지만 소니의 주선으로 야마우치 카즈노리씨가 나와 계셨어요. 그곳에는 저와 야마우치씨, 그리고 통역관과 몇명의 소니 직원 밖에 없었죠. 그들이 저를 소개하자 야마우치씨가 저의 우승을 축하해주었어요.(주:그란투리스모 5 프롤로그 중동 챌린지)</p>
<p>그분은 정말 멋졌어요. 인터넷에서 보던 영상 속에서처럼 친절했죠. 게다가 매우 겸손해서, 게임계에서 그토록 큰 업적을 이룬 사람처럼 보이지 않을 정도였어요. 우리는 스튜디오를 돌아보며 그곳에서 한시간 이상 보냈는데, 그분이 모든 곳을 설명해주셨어요.</p>
<p>그 후에는 자리에 앉아 마치 취조하듯 저의 질문이 시작됐죠. 많은 질문을 했는데, 아마도 어떤 것은 잡지에서 이미 행해진 것일테지만, 나머지는 새로운 것이라고 생각해요. 이곳에 모든 것을 쓰고 싶지만, 일단은 그분이 전해준 가장 중요한 정보만 다루어 볼께요. 솔직히 그분은 자세한 정보를 공개하고 싶지는 않았던 것 같아요.</p>
<p>무엇보다도 뉘르부르크링 서킷에 대해 물었죠. &#8220;언제 나오나요? 무엇 때문에 그리 오래 걸리죠?&#8221; 그리고는 많은 사람들이 그런 훌륭한 트랙을 기다리고 있다고 얘기해주었죠.</p>
<p>야마우치씨는 간단하게 대답하더군요. 그건 GT5(본편)에 수록될 거라고.</p>
<p>그래서 말했죠. &#8220;GT5!!! 오 마이 갓! 그건 너무 먼 이야기인데요?&#8221;</p>
<p>그가 웃으면서 말했어요. &#8220;왜 그렇게 생각하죠?&#8221;</p>
<p>나: &#8220;제가 알기로는 제작팀은 아직도 GT5의 발매일 조차 생각해보지 않은 것 같아서요. 그리고 솔직히 2년 안에는 나올 것 같지도 않고&#8230; 너무 긴 시간이에요.&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;2년이라니&#8230; 하하하, 아니에요. 생각보다는 일찍 나올테니 너무 걱정하지 말아요.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;힌트라도 주시면 안될까요?&#8221;</p>
<p>야마우치: (다시 웃으며) &#8220;곧 나와요.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;게임에 대한 피드백은 어떻게 얻고 있나요?&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;인터넷을 서핑하며 그런 사항을 찾아보는 직원이 있어요. 리뷰나 포럼에서 수집하기도 하고요.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;일본 게이머들에게서만 이런 정보를 얻는 건가요?&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;아니에요, 유럽과 미국 게이머들도 주시하고 있어요.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;GT5 프롤로그에 조만간 업데이트가 있나요?&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;스펙3 업데이트를 막 내놓았죠. 물론 미래의 업데이트도 분명히 있을 거예요.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;곧 나오나요?&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;(웃으며) 업데이트가 있기 전에 우리 웹사이트를 통해 발표가 있을 거예요. 하지만 스펙3가 그러했듯이 배포하기 수일 전에만 이루어지지요. GT5 역시 같은 방식으로 발매될 거예요. (웃음) 모든 것을 깜짝쇼로 보여줄 거예요.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;온라인 게임에서 개인 방을 만드는 것 말인데요. 그것도 곧 나오나요? 수천명의 사람들이 지난 업데이트에 그런 기능이 수록되기를 바랐는데요. 그리고 제 생각에도 그것이 게임이 갖추어야 할 가장 중요한 기능같아요. 적어도 지금처럼 친구들과 레이싱하려고 서로 시계를 맞추는 것보다 낫겠죠.&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;(웃음) 저런! 그 기능도 확실히 GT5에 수록될 거예요.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;오케이. 전에 없던 질문이 한가지 있어요. 어떤 곳에서도 자세히 언급된 적이 없는 거죠. 바로 &#8216;따라잡기 모드&#8217;, 혹은 GT4에서 언급된 대로 &#8216;부스트&#8217;인데요. 어떤 사람들은 &#8216;고무 밴드 효과&#8217;라고 부르기도 하던데, 이거 쓸모가 있나요? 모두가 그것 때문에 짜증내는데요. 앞으로는 그걸 제거할 수 있을까요?&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;하하하! 그 기능은 모든 사람들이 공정한 레이스를 펼칠 수 있게 만든 거예요. 예를 들어, 후지 스피드웨이에서 롤링 스타트를 하면서 16번째 포지션에 있다고 한다면, 레이스를 이길 방법이 없죠. 게다가 도움을 준다고는 해도 그리 많은 게 아니에요. 간격이 클 때만 작용하죠.(적어도 2초 이상). 또한 그 고무 밴드 효과라는 것이 활성화되지 않는 이벤트들도 있어요. 스타팅 그리드에서 포지션을 정하는 예선 랩이 있을 때만 그 기능을 완전히 없앨 생각이에요. 게다가 아주 뛰어난, 프로페셔널 플레이어만이 그런 기능 없이 플레이하는 것을 좋아할테죠.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;그게 실제로 어떻게 작용하죠? 그립이 좋아지나요? 아니면 속도 더해주기? 뒤쳐진 차량에게 적용되는지, 아니면 앞선 차량의 그립이나 속도를 저하시키는 것인지요?&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;그립과 속도 모두의 조합이에요.&#8221;</p>
<p>그리곤 그가 나에게 가장 좋아하는 트랙이 무엇이냐고 물었다. 나는 스즈카 서킷이라고 대답했다. 그는 오케이라고 대답하고는 나를 위해 고무 밴드 효과가 꺼져있는 슈퍼 스페셜 이벤트를 준비해주겠다고 했다. 그리고 웃었다.</p>
<p>포르쉐와 람보르기니가 게임에 수록될 것인지 물었다. 왜 아직 수록되지 못했는지?</p>
<p>야마우치: &#8220;그 점은 이제야 우리가 진행하고 있는 일이에요. 포르쉐가 다른 게임 제작사와 계약을 맺고 있었기 때문이죠. 그 계약이 이제 막 만료되었기 때문에 이제 협상할 수 있게 된 거예요.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;차량 파손 효과는 어떤가요? 얼마나 기다려야 하죠?&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;그것도 준비중이에요. 협상은 벌써 진행되고 있어요. 유일한 문제점은, 포르쉐같은 몇몇 자동차 회사들은 파손 효과에 대해서도 좋다, 문제없다라고 하지만, 페라리같은 다른 회사들은 사이드 미러가 부서지는 것조차 허용하지 않고 있다는 거죠.&#8221;</p>
<p>나: &#8220;제게 보여줄 아직 발표된 적 없는 뭔가 새로운 것 없나요?&#8221;</p>
<p>야마우치: &#8220;뭘 보고 싶은데요?&#8221;</p>
<p>나: &#8220;아마도 뉘르부르크링이 되겠죠!&#8221;</p>
<p>그가 콘솔로 향하더니 스위치를 켰어요. 수많은 차량 이름과 트랙 데이타 베이스가 나타나기 시작했죠. 나와 내 친구는 그 목록을 뚫어지게 바라보았어요. 제가 말할 수 있는 건 정말 많은 차량이 있었다는 거예요. 야마우치씨가 뭘 고를거냐 물었죠. &#8220;F430이요.&#8221; 그가 게임을 시작하고서 저보고 해보라고 하더군요.</p>
<p>그 때 저는 거의 울뻔 했어요. 뉘르부르크링에서 페라리 F430으로 풀랩을 돌다니! 야마우치씨가 보는 앞에서 말이에요.</p>
<p>한바퀴를 다 돌고난 후 그가 잠깐 기다리라고 하더군요. 뭔가를 바꾸더니 다시 해보라고 했어요. 르망 트랙이었죠.</p>
<p>모든 일이 꿈처럼 일어났어요. 머리 속은 뭐가 어떻게 되는지 생각하는 것을 멈추었죠.</p>
<p>르망 트랙을 한바퀴 돌고나서, 그에게 감사의 인사를 전했어요. 시간을 내주신 것과 함께 기념 촬영해주신 것에 대해서 말이죠.</p>
<p>하지만 놀라움은 거기에서 그치지 않았죠.</p>
<p>그가 세라믹 화이트 PS3와 하얀 PSP를 가져오더니, &#8220;비행기에 여유 공간이 있다면 가져가도 좋아요. 이 제품은 아직 시장에 출시되지도 않은 거예요.&#8221;</p>
<p>그에게 PS3와 PSP에 사인을 해달라고 했더니 흔쾌히 수락해주었죠.</p>
<p>정말 잊을 수 없는 하루였어요. 정말 즐거웠고요. 그는 우리를 마치 친구처럼 대해주었죠.</p>
<p>이 글에 언급되지 않은 많은 질문을 빠뜨렸다는 것을 알아요. 하지만 이게 제가 기억하는 것이고 가장 중요한 정보예요. 제 영어가 좀 이상한 점 용서 바라고요. 저한테는 제2외국어니까요. 문법이나 철자 등을 지적해주어도 좋아요.</p>
<p>안녕히.</p>
<p> </p>
<p><a href="http://www.gtplanet.net/forum/showthread.php?t=111878">원문 및 사진 보기</a></p>
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