오프로드 레이싱의 새로운 표준, 모터 스톰!
전작보다 더욱 향상된 박진감으로 용서없는 질주가 다시 온다. 전작에서 아쉬운 점이라면 게임 외적인 부분의 마감, 그리고 다소 엉성한 온라인 매칭 시스템이었다. 게다가 국내 발매판은 아시아 서버로 독립되어 있어서 정작 온라인을 즐기는 사람을 찾기 어려운 문제도 있었다. 이번 작에서는 모두 개선되기를…
그럼 달릴 준비를 해보자!
아래는 다른 스크린샷.
오프로드 레이싱의 새로운 표준, 모터 스톰!
전작보다 더욱 향상된 박진감으로 용서없는 질주가 다시 온다. 전작에서 아쉬운 점이라면 게임 외적인 부분의 마감, 그리고 다소 엉성한 온라인 매칭 시스템이었다. 게다가 국내 발매판은 아시아 서버로 독립되어 있어서 정작 온라인을 즐기는 사람을 찾기 어려운 문제도 있었다. 이번 작에서는 모두 개선되기를…
그럼 달릴 준비를 해보자!
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원문: Paul Rustchynsky - Designer, Evolution Studios
체크포인트는 비디오게임에서 유용한 개념이다. 목표를 달성하는데 실패했을 때 최신 지점에서 게임을 다시 시작할 수 있게 해줌으로써 플레이어로 하여금 너무 많은 것을 반복하거나 좌절하지 않도록 도와준다. 모든 게임들이 체크포인트 시스템을 요구하는 것은 아니지만 최근에 해본 게임들은-유감스럽게도 이름을 밝히지는 않겠지만-그런 요소들 때문에 더 짜증이 난다는 것이 판명되었다.
내가 지적하고 싶은 첫번째 문제는 수동 저장에 의존하는 점이다. 그러한 기능이 있는 것은 좋으나 플레이어가 결코 그것에 의존하도록 해서는 안된다. 예를 들어 플레이어가 도대체 어떻게 보스를 만나는 지점에 도달했는지 또는 특별히 어려운 지점에 도달했는지 파악할 수 있단 말인가? 생각보다 그런 일이 잦은데도 게이머들은 일단 뛰어들어서 죽음을 당하고 저장했으리라고 믿는 마지막 시점(아마도 꽤 오래 전이었을)에서 다시 시작해야 한다. 이런 문제점은 일정한 간격으로 지능적으로 배치된 체크포인트들로 해결할 수 있었을 것이다.
두번째 문제는 체크포인트들이 왜 그렇게 보기 드문 간격으로 배치되어 있는가다. 임무의 난이도를 고려한 것이 고작 그런 것이란 말인가? 문제시되는 게임들 중 하나의 예를 들면, 불과 몇분 만에 일련의 체크포인트들이 배치되었다가 이후 20분간 하나도 만날 수 없었다. 나는 수많은 체크포인트를 가진 그 섹션을 거의 조롱하는 듯한 분위기로 아무 문제없이 지나칠 수 있었다. 하지만 이어지는 부분에서는 몇시간이나 몸부림쳐야만 했다.
이것이 새로운 문제가 아니라는 것은 안다. 게다가 다른 곳에서도 이런 문제점이 수차례 제기되었으리라 생각한다. 하지만 그런 하찮은 쟁점들이 지금의 게임 개발에 있어서도 문제가 되고 있다는 것이 걱정스럽다. 좋은 체크포인트 시스템이 무엇인지 보여주는 훌륭한 예가 있다. 하지만 불행하게도 소수에 불과한 것 같다. 다음 주말에 즐기는 게임은 지난 주처럼 좌절스럽지 않기를 바랄 수 밖에.

지난 9월에 배포된 ‘Revenge Weekend 프리미엄팩’에 이어 오늘 두번째 프리미엄팩이 공개되었다. 이름하여 ‘Devil’s Weekend’. 새로운 Devil’s Crossing 코스는 기존의 Dust Devil을 기반으로 하고 있지만 레이아웃은 전혀 다르다. 코스의 이름에서 유추할 수 있듯이 코스 중간에 나무로 된 고가 교차로가 존재하는데 이곳이 승부를 가르는 분기점이 된다. 초반에 뒤쳐졌다면 이곳에서 상대 차량과 충돌할 각오를 해야할 것이다. 가히 학살의 현장이라고 할만하다.
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