작년 3월 첫번째 MotorStorm의 등장은 가히 게이머들로 하여금 경외심을 갖게 하는 것이었다. 후속작인 MotorStorm:Pacific Rift는 이국적인 열대 지방을 배경으로 새롭게 추가된 요소와 함께 전작을 능가하는 것을 목표로 하고 있다. 이 작품에 대해 더 알아보기 위해, Evolution Studios의 게임 디렉터인 Nigel Kershaw와 이야기를 나누어 보았다. 어느덧 Evolution Studios의 대표작이 되어버린 MotorStorm, 그렇다면 WRC 시리즈의 미래는?
모터스톰에 다른 플레이스테이션용 게임의 캐릭터를 수록할 계획이 있으신지요?
-모터스톰 트랙에서 색보이(Little Big Planet)와 크라토스(God of War)의 대결 같은 것을 볼 수 있다면 정말 재미있겠지만, 아마도 한가지 방식으로 끝날 뿐이겠지요. 아쉽게도 다른 소니 게임의 캐릭터를 수록할 계획은 없습니다. 몇년 사이 우리의 아이디어가 모두 고갈되고 똑같은 옛 작업을 재활용하는데 의존해야 할 때면 다시 상기시켜주세요.
기대할 수 있는 커스터마이즈는 무엇이 있을까요?
-매우 다양한 차량 디자인과 스킨이 있고, 캐릭터도 있군요. 하지만 솔직히 말해서 모터스톰은 진정한 레이싱 게임이고 액션을 보여주기 위한 겁니다. 그것을 빛나게 하는 것은 헐리우드 스타일의 점프와 충돌이죠. 자동차로 인형놀이하는 쪽과는 거리가 있지요. 가슴 뛰는 액션이야말로 비디오게임에서 원하는 것 아닙니까? 그만하면 됐지요.
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위 질문에 이어지는 것인데, 멀티 플레이어 모드에서 이용할 수 있는 커스터마이즈 옵션은 뭐가 있나요?
-언급한 대로 다양한 자동차와 캐릭터를 선택할 수 있고요. 호스트가 누구든지 온라인 및 화면 분할 레이스에서 원하는 레이스를 구성하기 위해 모든 트랙과 랩수, 레이스 모드, 차량 타입, 인공지능 난이도 등을 선택할 수 있습니다. 어마어마한 양의 커스터마이즈 옵션이 있으니까 상상할 수 있는 모든 타입의 레이스를 주최하거나 참가할 수 있지요.
트로피 시스템은 몇가지나 되나요? 미리 조금만 알려주신다면요?
-총 50가지 트로피를 잠금 해제할 수 있습니다. 트로피들은 게임 전체에 걸쳐 널리 분포되어 있는데, 다양한 영역의 도전 과제들에 담겨있군요. 어떤 것은 발견하기 쉽고 어떤 것은 상당히 어렵습니다만 모두 수집할 만한 가치가 있습니다.
콕핏 시점을 추가할 계획도 있으신지? 아니라면 그 이유는 뭔지요?
-모터스톰에 진정한 콕핏 시점을 추가할 계획은 아직 없습니다. 모터스톰 레이스에서 행해지는 모든 액션을 보건대, 제한적인 콕핏 시점은 게이머의 시야를 방해할 테니까요. 근간을 이루는 물리 엔진과 조작감은 우리가 시뮬레이션 경험으로 수년간 쌓아온 것이지만, 모터스톰은 근본적으로 아케이드 게임입니다. 우리가 제공하는 카메라 시점이 이 점을 반영하고 있지요.
특정 차량에 좀 더 독특한 특징을 부여했는지요? 특히 몬스터 트럭은 다른 모든 차량을 압도할 것 같은데, 다른 차량 클래스가 제공하는 것이 있다면요?
-모터스톰의 모든 차량은 트랙과 환경의 특정 부분에서 제각각 장점이 발휘되도록 균형을 맞추었습니다. 확실히 몬스터 트럭은 강력하죠. 하지만 랠리카는 빠르고, 바이크는 기동성이 좋으며, 빅리그는 멈출 수 없습니다. 게다가 몬스터 트럭은 하중 이동이 까다롭죠. 수록된 모든 차량들은 각각 장점과 단점을 지니고 있어서, 이 게임 속의 레이싱은 더욱 더 전략적인 요소를 지니고 있습니다. 트랙들은 첫번째 작품보다 훨씬 균형이 잡혀있죠. 물론 차량에 맞는 루트를 선택할 때 말입니다.
Home과 YouTube를 지원할 예정입니까?
-Home은 확실히 지원할 겁니다. YouTube는 현재로서는 계획이 없고요.
앞으로 또다른 WRC(World Rally Championship) 게임을 제작할 계획이 있습니까?
-물론이죠. 하지만 현재로서는 랠리 게임으로 돌아가는 것 말고도 많은 계획이 있어서요.
Tags: Evolution Studios, Interview, MotorStorm, Pacific Rift, WRC, 모터스톰, 인터뷰













저기….직접 인터뷰하신겁니까 ?_?
[KOR[ Ryu-Jae-Chan // 언젠가 컨택하긴 했는데 몇개월 후에야 답신을 주더군요. 저 제작사가 반응이 좀 느린 편입니다. 피드백을 해주어도 마찬가지고요. 이건 제 인터뷰는 아니고 번역해서 옮긴 것이군요.