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Archive for August 24th, 2008

심심한 3D - 금속 질감 연구를 위한 치즈캔

Sunday, August 24th, 2008

오늘의 Cinema 4D 놀이는…

이런 종류의 금속은 표현하기 까다로운 면이 있다. 크롬 도금처럼 매끄럽게 빛나는 금속이 아니기 때문이다. 적당한 반사율, 적당한 색상, 적당한 브러쉬… 느낌이 나올 때까지 조정은 반복된다. 

적당하다는 것은 어느 정도인지 가늠하기 힘들다는 뜻이기도 하다. 과하면 어설픈 그림 같고, 부족하면 질감 본연의 특성과는 멀어진다. 게다가 질감은 환경에서 독립적이지 않다. 주변 사물과 빛의 변화에 따라 느낌도 달라지기 때문에 항상 함께 맞물려 가는 것으로 생각해야 한다. 그래서 막연히 데이터를 축적하는 것 보다는 그 원리를 파악하는 것이 더 중요하다. 누구에게나 동일한 툴이 주어짐에도 불구하고 작품의 질에 차이가 나는 이유가 바로 그 사이에 존재하는 것 같다.

렌더링 시간에 따른 결과물의 차이

Sunday, August 24th, 2008

이 약간의 차이을 만들기 위해 기다리고 또 기다린다. 수 분이냐, 수 시간이냐의 선택이다. 예시처럼 간단한 이미지는 렌더링 세팅을 바꾸어도 소요 시간에 큰 차이가 없지만 조금만 복잡해지면 그 차이는 크게 벌어진다. 대체로 오래 걸릴수록 결과물도 좋지만, 의외의 결과물이 나오는 경우도 없지 않다. 오래도록 렌더링했는데 의도한 것과는 거리가 멀다면? 휴… 그래서 고성능의 컴퓨터 혹은 네트워크로 연결된 다수의 컴퓨터가 필요한 것일테지.

 

전에 올린 도라에몽도 세팅 몇가지를 빼면 이렇게 되어버린다. 결코 라이팅을 달리 한 것이 아님에도 불구하고 밝기부터 차이가 생긴다. 따라서 렌더링 품질을 미리 정하고 모델링할 필요가 있다. 그렇게 하지 않으면 최종 스틸에서 의도한 질감이나 색상과는 달라질 수 있기 때문이다.

그나저나 Cinema 4D에서 렌더링하면 뭔가 이상한 얼룩을 남길 때가 많은데 정체가 뭔지? 질감에 의도하지 않은 잡티가 나타나곤 하는데… 심오한 연산에 의한 결과인가, 버그인가?